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自分用 wikiタグの参考 ttp //www39.atwiki.jp/crystel/pages/65.html#id_a6ba01c2 もともとTOPにあった説明っぽいやつ まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 無料で会員登録できるSNS内の@wiki助け合いコミュニティ @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください おすすめ機能 気になるニュースをチェック 関連するブログ一覧を表示 その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 @wikiプラグイン一覧 まとめサイト作成支援ツール バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。 メニュー欄に最初からついてたやつ プラグイン紹介 まとめサイト作成支援ツール メニュー メニュー2? リンク @wiki @wikiご利用ガイド
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Discography New Release
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※各リンク先では、アカウントハックのウィルスが仕込まれたURLが 貼られてる危険があるので注意をお願いします。 職業別wikiリンク ※全て外部リンク ノービスRO SuperNovice-Wiki-(スーパーノービス) ソードマン騎士スレテンプレ(ナイト、ロードナイト) CrusaderTemplate(クルセイダー・パラディン) マジシャンマジスレテンプレ(ウィザード・ハイウィザード) SageWiki(マジシャン・セージ・プロフェッサー) アーチャー弓手Wiki(ハンター・スナイパー) ダンサーバードWIKI(ダンサー・バード・クラウン・ジプシー) マーチャントBS-template(ブラックスミス・ホワイトスミス) Alchemist_Template(アルケミスト・クリエイター) アコライトアコライト・プリースト情報テンプレ(アコライト・プリースト) ME Priest Template(マグヌスエクソシズム) 殴りアコプリテンプレ(殴りアコプリ) MonkTemplate(アコライト・モンク・チャンピオン) シーフローグテンプレ(ローグ・チェイサー) AssassinTemplate(アサシン・アサシンクロス) テコンソウルリンカーwiki(テコン・ソウルリンカー) 拳聖wiki(拳聖・ソウルリンカー) ガンスリンガーGunslingerTemplate(ガンスリンガー) ニンジャNinjaTemplate(ニンジャ)
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せっかくWikiがあるのでどんどん活用しましょう。適当に追加しましたが、間違っている情報などがあれば修正お願いします。 -- うぃっきーさん (2005-12-27 17 43 09) 小ネタのところに詠唱キャンセルの方法を追加 -- 通りすがり (2006-01-16 10 32 44) ワープロモードならwikiの分からない人でも扱えると思うのですが、トップページやメニュー以外のページは移行してみたらどうでしょうか。とは言っても現在の@wikiの仕様だと面倒な作業ですが・・・ -- ちんぽ (2006-01-18 03 38 20) [■戦争Tips]内に[▼その他のこと]を追加しました。また、小ネタから「詠唱キャンセル」「ボティグリ」を移動させてもらいました。 -- 名前ちゃん (2006-01-19 18 33 42) nullecology clears.valets,plunging thump McDaniel ratio cleaver?realization sating economize poisonousness [http //www.bulkgabling.com/infoplayingcasinos.html visit ] http //www.bulkgabling.com/infoplayingcasinos.html sag strides.council valleys Marsha [http //www.bulkgabling.com/infonodownloadallslotscasino.html click ] http //www.bulkgabling.com/infonodownloadallslotscasino.html tailors folks?colossal breech,[http //www.bulkgabling.com/infonodownloadonlinecasinogame.html tip ] http //www.bulkgabling.com/infonodownloadonlinecasinogame.html Willisson fortunate warningly unwholesome [http 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(2010-02-18 00 08 45) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gpo_green/pages/50.html
実験場 wikiに不馴れな人や、見た目等を確認したい人など此処を使ってみてはどうか 見出し アスタリスク1こ 見出し アスタリスク2こ 見出し アスタリスク3こ 見出し アスタリスク4こ 源→NPC NPC→源 源→NPC NPC→源 源 友情 - - 金城 友情 272 108 愛情 - - 愛情 34 272 信頼 - - 信頼 148 148 竜造寺 友情 222 247 柱 友情 83 44 愛情 29 24 愛情 14 222 信頼 74 148 信頼 24 91
https://w.atwiki.jp/sampleisbest/pages/222.html
開発環境 Microsoft Visual C# 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 Windows Game (4.0) プロジェクト名 XnaSphere 参考 続・ポリゴンできれいな球を作る (Weblog on mebius.tokaichiba.jp) Game1.cs // XnaSphere - XNA 球体(緯度法) using System; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; namespace XnaSphere { class Game1 Game { GraphicsDeviceManager graphics; SpriteBatch sprite; SpriteFont font; BasicEffect effect; VertexBuffer vertexBuffer; IndexBuffer indexBuffer; // fps int sec; int draw = 0; int fps = 0; // カメラ int camLat = 0; int camLong = 90; float camDist = 5; public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); graphics.PreferredBackBufferWidth = 1280; graphics.PreferredBackBufferHeight = 720; Content.RootDirectory = "Content"; IsMouseVisible = true; } protected override void LoadContent() { font = Content.Load SpriteFont ("SpriteFont1"); sprite = new SpriteBatch(GraphicsDevice); effect = new BasicEffect(GraphicsDevice); //effect.VertexColorEnabled = true; //effect.EnableDefaultLighting(); effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView( MathHelper.ToRadians(45), GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio, 1, 100); // 頂点バッファ int stackNum = 16; // 輪切りの数 VertexPositionColor[] vertices = new VertexPositionColor[stackNum * stackNum + 2]; int i = 0; vertices[i++] = new VertexPositionColor(new Vector3(0, 1, 0), Color.Yellow); for (int stack = 1; stack stackNum; stack++) { float rad = ((stackNum - 2 * stack) / (float)stackNum) * MathHelper.PiOver2; float y = (float)Math.Sin(rad); float r = (float)Math.Cos(rad); int sliceNum = 4 * Math.Min(stack, stackNum - stack); // 放射頂点の数 for (int slice = 0; slice sliceNum; slice++) { rad = (slice / (float)sliceNum) * MathHelper.TwoPi; float x = (float)Math.Cos(rad) * r; float z = (float)Math.Sin(rad) * r; Vector3 normal = Vector3.Normalize(new Vector3(x, y, z)); vertices[i++] = new VertexPositionColor( normal, (slice 1) == 0 ? Color.Red Color.Yellow); } } vertices[i++] = new VertexPositionColor(new Vector3(0, -1, 0), Color.Yellow); vertexBuffer = new VertexBuffer(GraphicsDevice, typeof(VertexPositionColor), vertices.Length, BufferUsage.WriteOnly); vertexBuffer.SetData(vertices); // 索引バッファ short[] indices = new short[stackNum * stackNum * 6]; i = 0; int prevHead = 0; // 前の先頭頂点番号 int prevVtx = 1; // 前の頂点数 for (int stack = 0; stack stackNum / 2; stack++) { int currHead = prevHead + prevVtx; // 現在の先頭頂点番号 int currVtx = 4 * (stack + 1); // 現在の頂点数 for (int quad = 0; quad 4; quad++) // 4象限 { int prevQuad = quad * stack; // 前の象限オフセット int currQuad = quad * (stack + 1); // 現在の象限オフセット for (int n = 0; ; n++) { indices[i++] = (short)(prevHead + (prevQuad + n) % prevVtx); indices[i++] = (short)(currHead + (currQuad + n)); indices[i++] = (short)(currHead + (currQuad + n + 1) % currVtx); if (stack = n) break; indices[i++] = (short)(prevHead + (prevQuad + n)); indices[i++] = (short)(currHead + (currQuad + n + 1)); indices[i++] = (short)(prevHead + (prevQuad + n + 1) % prevVtx); } } prevHead = currHead; prevVtx = currVtx; } for (int stack = stackNum / 2 - 1; 0 = stack; stack--) { int currHead = prevHead + prevVtx; int currVtx = Math.Max(4 * stack, 1); for (int quad = 0; quad 4; quad++) // 4象限 { int prevQuad = quad * (stack + 1); int currQuad = quad * stack; for (int n = 0; ; n++) { indices[i++] = (short)(currHead + (currQuad + n) % currVtx); indices[i++] = (short)(prevHead + (prevQuad + n + 1) % prevVtx); indices[i++] = (short)(prevHead + (prevQuad + n)); if (stack = n) break; indices[i++] = (short)(currHead + (currQuad + n)); indices[i++] = (short)(currHead + (currQuad + n + 1) % currVtx); indices[i++] = (short)(prevHead + (prevQuad + n + 1)); } } prevHead = currHead; prevVtx = currVtx; } indexBuffer = new IndexBuffer(GraphicsDevice, typeof(short), indices.Length, BufferUsage.WriteOnly); indexBuffer.SetData(indices); base.LoadContent(); } protected override void Update(GameTime gameTime) { KeyboardState kState = Keyboard.GetState(); if (kState.IsKeyDown(Keys.Escape)) Exit(); if (kState.IsKeyDown(Keys.Up)) camLat++; if (kState.IsKeyDown(Keys.Down)) camLat--; if (kState.IsKeyDown(Keys.Left)) camLong = (camLong + 1) % 360; if (kState.IsKeyDown(Keys.Right)) camLong = (camLong + 359) % 360; if (kState.IsKeyDown(Keys.PageUp)) camDist -= 0.1f; if (kState.IsKeyDown(Keys.PageDown)) camDist += 0.1f; base.Update(gameTime); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); GraphicsDevice.RasterizerState = new RasterizerState { FillMode = FillMode.WireFrame }; // カメラ位置 float rad = MathHelper.ToRadians(camLat); float y = (float)Math.Sin(rad) * camDist; float r = (float)Math.Cos(rad) * camDist; rad = MathHelper.ToRadians(camLong); float x = (float)Math.Cos(rad) * r; float z = (float)Math.Sin(rad) * r; effect.View = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(x, y, z), Vector3.Zero, Vector3.Up); GraphicsDevice.SetVertexBuffer(vertexBuffer); GraphicsDevice.Indices = indexBuffer; foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 0, vertexBuffer.VertexCount, 0, indexBuffer.IndexCount / 3); } // fps draw++; if (gameTime.TotalGameTime.Seconds != sec) { fps = draw; draw = 0; sec = gameTime.TotalGameTime.Seconds; } sprite.Begin(); string text = String.Format( "fps={0} lat={1} long={2} dist={3 f1}", fps, camLat, camLong, camDist); sprite.DrawString(font, text, new Vector2(0, 0), Color.White); sprite.End(); base.Draw(gameTime); } } }
https://w.atwiki.jp/ralms/
ホーム RALMS公式wikiへようこそ HAMACHI ID ・RALMS-1 ・RALMS-2 ・RALMS-3 ・RALMS-4 ・RALMS-5 PW ・0000(1~5のPW) 半角 で始めると引用文になります。
https://w.atwiki.jp/orika_makingsupport/pages/31.html
ここではフリーソフトの「Paint.NET」でのオリカ作成方法を紹介していきます Paint.NET公式ページ→Paint.NET ①Paint.NETを起動します ②ドラッグ&ドロップで枠の素材を読み込ませます ③オリカに使用したい画像をドラッグ&ドロップし、読み込んでから新しいレイヤに画像を追加を選択します 今回使用する画像については加工や転載が許可されているものを使用しています 画像の使用に関しては著作権のページをご覧下さい 今回使用させていただいた画像の掲載元→(仮)様 画像をレイヤに追加すると以下のようになると思います この時、使用する画像の大きさに関してですが 枠の画像のサイズが698×1032程度の場合、500×500位の大きさの画像が適当だと思われます 画像が大きすぎたり小さすぎた場合は縮小拡大を行って適宜調整して下さい ④レイヤのウィンドウで画像の不透明度を下げます レイヤのウィンドウが表示されていない場合は、Paint.NET上部のウィンドウのタブをクリックしレイヤにチェックを入れてください レイヤのウィンドウで使用する画像のレイヤを選択し、ウィンドウ右下のプロパティをクリックします。 するとレイヤのプロパティというウィンドウが表示されるので、不透明度を下げてください。 この時、下の枠の画像が透けて見える程度にしておきましょう。 ⑥画像を移動させ、使用したい部分を枠の絵の部分に持ってきます ⑦四角形選択のツールを使い使用する絵の範囲を選択します 枠の画像の絵の部分(白い部分)に沿って選択してください。 ⑧Paint.NET上部の編集のタブをクリックし、選択の切り替えをクリックします。 こうすることで、先ほど選択したオリカに使いたい部分"以外"の部分が選択されたことになります。 ⑨Paint.NET上部の編集のタブをクリックし、切り取りをクリックします。 オリカに不要な部分がカットされます。 そうしたら絵のレイヤの不透明度を元に戻しましょう。 ⑩星の画像を開きます この時、新しいレイヤに画像を追加するのではなく新しい画像として開きましょう ⑪四角形選択のツールでオリカに使用したい分だけ星を選択します 選択したらPaint.NET上部の編集のタブをクリックし、コピーをクリックします。 ⑫先ほどのオリカの画像をもう一度開き、編集→貼り付けで星の画像を貼り付けます この時、レイヤのウィンドウでは枠ではなく絵の方のレイヤを選択しておいてください。 ⑬魔法の杖のツールを選択し、画面上方の許容範囲の部分を0%に下げます。 そうしたら先ほどの星の画像の白い部分をクリックしましょう そうすることで星"以外"の部分を選択することが出来ます ⑭編集→切り取りで不要な部分をカットします。 カットしたら四角形選択のツールで星の部分を選択し、選択されたピクセルの移動のツールで星を移動させます ⑮同様の操作を属性に関しても行います ⑯ここでいったんレイヤを結合しましょう。 レイヤのウィンドウのレイヤの結合を選択し、レイヤを結合します。 そうしたら新しいレイヤの追加を選択し、レイヤを1つ追加します。 ⑰テキストのツールを選択し、文字を入力しましょう。 フォントや文字サイズに関してはQ A をご覧下さい。 名前が短い場合はいいのですが、名前が長いと画像のように属性の部分まで名前がかかってしまうことがあります その様な場合は、四角形選択のツールで名前の部分を選択し、選択されたピクセルの移動のツールで名前を縮小させましょう。 選択されたピクセルの移動のツールで範囲の一番右の真ん中の□をクリックし、左に動かせばOKです。 ⑱同様にテキストに関しても文字を入力していきます。 Paint.NETでは行間の選択が出来ないため、画像のように上下の行との間隔が狭くなってしまいこのままではルビを振ることが出来ません。 そこで多少面倒なのですが、まず四角形選択のツールで2行目以下を選択します。 次に選択されたピクセルの移動のツールを使い、2行目以下をキーボードの↓で4つ分下に移動させましょう。 同様の操作を3行目以下に対しても行い、行間を空けます。 ⑲あとはルビを振ったり、ATK/DEFの数値を入力したり、カードナンバーやパスワードを入力したり。 ルビはフォントサイズを小さくして先ほど入力したテキストの上に書き込んでいきましょう。 Q Aのページで推奨されているフォントを持っていない場合は自分の持っているフォントの中で一番近いもので大丈夫だと思います。 自分も同じフォントは持っていないので若干違ってますがご了承ください。 ⑳最後にレイヤを結合し、レイヤを1つにすれば完成です。 名前をつけて保存しましょうb 以上で説明を終わります。 拙い文章で理解し難かったとは思いますが、読んでいただきありがとうございます。 画像が見づらい!という場合は、このページの下のほうに添付ファイルという形で今回使用した画像が置いてあるのでそちらをご覧下さい。 上から掲載した順番に添付されてます(一部順番が乱れてますがご了承下さい) 分からないことや質問がありましたら、トップページ下のコメントフォームや初心者用質問掲示板にてお知らせください。